CODIGOS DE ERROR

| 22/4/09


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En
programación, los códigos de error son mensajes numerados que corresponden a errores en una aplicación específica. Se usan a menudo para identificar fallos de hardware, software o una entrada de datos incorrecta del usuario, en lenguajes de programación que carecen de manejo de excepciones, aunque a veces se usan conjuntamente a ellas. Los códigos de error no deben confundirse con los valores de retorno, aunque ambos se usen conjuntamente en el manejo de errores. Algunos de los códigos de error más severos visibles al usuario son los códigos de error en la pantalla azul de la muerte de Windows.

MODEM

| 25/3/09



MÓDEM

Un módem es un dispositivo usado para modular y para desmodular (la amplitud, la frecuencia, la fase o el otro sistema) la señal llamada una entrada de señal de portador a través de otros módulos. Los módems se han utilizado desde los años 60 o antes del vigésimo siglo, principalmente debido a la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles a las largas distancias no es eficiente. Por ejemplo, transmitir audioseñales sobre el aire, requeriría antenas más grandes (en la orden de centenares de metros) para el recepción apropiado. El Es encontró generalmente en respuesta cambiada muchos módems de la red y la facilidad de marcar automático, que permitió para conectar al recibir una llamada del RTC (red de teléfono cambiada) y procede al dial cualquier número previamente registró por el usuario. Los gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones del establecimiento de la comunicación

JUEGO DEL LOBO LA OVEJA Y LOS REPOLLOS

| 2/3/09


http://www.plastelina.net/game1.html

LOBO, OVEJA Y REPOLLO Por favor, ayudar al hombre en el barco para pasar el lobo, las ovejas y la caja de repollo al otro lado del lago Aviso de que: Los lobos comen ovejas y las ovejas comen col cuando nadie alrededor

1 Para iniciar este juego da clic en play
2 Escoge la figura de oveja que está encerrada en el circulo en la parte superior, como primera opción para subir al barco
3 Oprimes GO para desplazarte al otro lado del lago
4 Te regresas y recoges al lobo
5 Bajas el lobo y recoge la oveja, la cual la regresas al lugar de origen.
6 Recoges los repollos y los pasas al otro lado.
7 Regresas y recoges la oveja y así terminas con éxito

JUEGO CANIBALES Y MISIONEROS

| 26/2/09




COMO RESOLVER EL JUEGO DE CANIBALES Y MISIONEROS DE PLASTELINA LOGIC GAMES
Se da CLIC en la figura para subirla o bajarla de la canoa y GO para desplazar la canoa
Debes tener en cuenta que si dejas mayor numero de caníbales que misioneros, estos se los comen por lo tanto deberás mantener en igual o mayor numero de misioneros.
1 Para iniciar entre en la página
http://www.plastelina.net/
2 ubique el link plastelina logic games
3 de clic en cannibals & missioneries
4 Espere que el juego cargue y de clic en play para comenzar
5 sube 1 misionero y 1 caníbal a la canoa y le das go para pasar al otro lado
6 baja el caníbal y regresa con el misionero
7 baja el misionero
8 sube a 2 caníbales
9 pasa al otro lado con ellos
10 baja 1 caníbal y regresas al otro lado con el otro, lo bajas
11 subes dos misioneros y los pasas al otro lado
12 bajas 1 misionero y subes 1 canibal y regresas
13 bajas el canibal y subes el misionero
14 pasas a los misioneros al otro lado y los bajas
15 sube al camibal y regresas
16 sube a 1 canibal y lo pasas al otro lado
17 bajas 1 canibal y regresas por el ultimo
asi terminas con el juego

BASE DE DATOS

| 24/2/09


Una base de datos es un conjunto de datos que están organizados para un uso determinado y el conjunto de los programas que permiten gestionar estos datos es lo que se denomina Sistema Gestor de Bases de Datos. Las bases de datos de Access 2007 tienen la extensión .ACCDB para que el ordenador las reconozca como tal. Casi todos los sistemas de gestión de base de datos modernos almacenan y tratan la información utilizando el modelo de gestión de bases de datos relacional. En un sistema de base de datos relacional, los datos se organizan en Tablas. Las tablas almacenan información sobre un tema como pueden ser los clientes de una empresa, o los pedidos realizados por cada uno de ellos; las tablas se relacionan de forma que a partir de los datos de la tabla de clientes podamos obtener información sobre los pedidos de éstos.

SI QUIERES MAS INFORMACION HAZ CLIC AQUI
http://www.aulaclic.es/access2007/b_2_1_1.htm

ALGORITMO

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Algoritmo En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida , ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemático, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.

SI QUIERES MAS INFORMACION HAZ CLIC AQUI
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

DIAS LAB.

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.aspxEsta función nos devuelve un día laborable que se calcula a partir de una fecha inicial que se obtiene al sumar un número determinados de días dados a esta fecha inicial. Por ejemplo si partimos del día 1/1/2004 y le sumamos 8 días laborables obtendremos como día laborable más cercano a esta fecha inicial el 13 de enero, ya que no se contabilizará ni sábado, ni domingo. En esta función al igual que en DIAS.LAB se podrá añadir una lista de festivos que no serán contabilizados como días laborables. Estructura: DIA.LAB(Fecha inicial;Días laborables;Festivos), dónde días laborables es el número de días laborables a contabilizar a partir de la fecha inicial y Festivos será el rango de festivos que queremos que no se consideren como laborables. Ejemplo: En la celda A1 escribiremos la fecha inicial, por ejemplo 01/01/2004 y en la celda A2 pondremos el número de días laborables que deseamos sumar al que aparece en la celda A1, en este caso pondremos un 8 para intentar sumar 8 días laborables a partir de 1 de enero. En la celda B4 escribiremos esta función =DIA.LAB(A1;A2) y obtendremos como resultado el 13/01/2004, observaremos que sólo se han contabilizado días laborables. Si deseamos añadir fechas que no sean laborables tenemos que realizar una pequeña modificación en esta función. En las celdas A7 y A8 introduciremos el día 01/01/2004 y el 06/01/2004. En la función de la celda B4 deberemos añadir un tercer argumento quedando la fórmula de la siguiente forma =DIA.LAB(A1;A2;A7:A8), ahora la fecha resultante será el día 14 de enero.

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http://office.microsoft.com/es-es/excel/HP052091903082